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Tetsuya Miyamoto

Contra as máquinas.


Comecei o dia aprendendo mais sobre KenKen e seu criador, Tetsuya Miyamoto. Assisti, entre outras coisas, a este documentário no qual descubro que Miyamoto tem certo desgosto quando fala de jogos gerados por computador. Talvez porque a maioria dos jogos de KenKen resolvidos no mundo não sejam de Miyamoto, mas de empresas que publicam jogos gerados por computador.

No post de ontem eu comentei sobre jogos gerados pelo meu site SudoKen:

As fases criadas a mão parecem mais interessantes, mas pode ser apenas o efeito Ikea falando.

Acho que no fim das contas não é efeito Ikea. Olhando as criações de Miyamoto percebe-se uma atenção aos detalhes que falta aos jogos gerados. Simetria, desenho e pequenas pistas para a resolução não existem em jogos gerados.

Um jogo de Miyamoto

“[computer generated games] lack a crucial narrative quality.” - Tetsuya Miyamoto, em entrevista para The New Yorker


Tetsuya Miyamoto em vídeo promocional para um game de KenKen comparando um puzzle de sua autoria e um puzzle gerado por computador. Esse game específico contém somente jogos criados por ele, 3000 ao todo.

Tetsuya Miyamoto comparando um puzzle de sua autoria e um puzzle gerado por computador.

Which one you like better? - Tetsuya Miyamoto


Isso me mostrou uma perspectiva mais ampla sobre o jogo, uma que eu mais ou menos intui, mas não tinha colocado em palavras. A questão estética não pode ser negligenciada, nem a construção intencional dos jogos.

O jogo é feito para ser resolvido, por uma pessoa. A forma como se resolve o jogo é muitíssimo importante de modo que complicar ou simplificar a resolução faz parte do design.

Durante o dia brinquei um pouco com formas e criei um jogo inspirado nas letras do meu nome. Esse jogo tem 5 áreas: 2 grandes, duas menorzinhas e uma gigantesca.

Jogo inspirado nas letras do meu nome

Spoiler sobre a solução, abra depois de ter jogado…

As duas áreas que formam uma espécie de “i” são essenciais para a solução do jogo. Um jogo com áreas tão grandes pode ser meio chato de resolver, e por isso um tanto desmotivador. O “i” é um convite de “Comece por aqui”. Primeiro o pingo do “i” é preenchido, afinal não existe outra solução possível além de 4. Depois resolve-se o corpo do “i”. A única combinação válida para o corpo do “i” somar 14 é algum arranjo dos números 3, 5, e 6. Agora para completar a coluna do “i” resta posicionar os números 1 e 2 no “c” que abocanha quase o jogo todo. Coloca-se um dos números no alto, e o outro em baixo.

Neste ponto o desencorajamento inicial evaporou e é possível resolver o jogo. Se o “i” não fosse desse jeito o jogo seria chato, um exercício masoquista de tentar achar a resposta certa. Mas com as dicas do “i”, a solução do jogo parece inevitável.

A parte mais legal é que essas dicas não foram ditas, nem escritas, apenas percebidas.

A narrativa da solução, que eu descrevo no spoiler, surgiu durante a experimentação.

O puzzle foi desenhado, inicialmente, no papel quadriculado. Testei vários formatos até encontrar o desenho das áreas que me agradava. Depois construí no editor do SudoKen.

Caso interesse, este é o seed do jogo inspirado nas letras do meu nome: 1a1a1a1a1a1a1a2a2a4a5a5a1a2a2a3a5a5a1a2a2a3a5a5a1a2a2a3a5a5a1a1a1a1a1a1a.54.24.14.4.30


Esse não é o primeiro jogo de KenKen que eu construo, mas os outros eu não salvei e não lembro quantos eu criei, por isso não entram na conta.


Tipo Total Diff
Sites 3.5 0
Social Media 1 0
Minis 16 0
Médias 9 0
Especial 1 0
Suecas 10 +1
Caça-Palavras 91 0
SudoKen 1 +1